ヒバリ対決の進め方!
2008年5月16日 TCG全般この前のあかつき杯でこんなこと聞かれました↓
「ヒバリ対ヒバリってどうすればいいんですかね?」
う〜む。
すごく難しい質問ですね…。
一言で簡単に答えられるような質問ではないです…。
ましてや僕もそこまで強くないわけで、完全にこうすればいいって答えられないです…。
まあ、しかしだ、いつもただなんとなくミラーマッチを行っているわけでもない。いくつかの持論があってゲームを進めている。
そこで、今回はこれについて書こうと思う。
と、言っても、僕自身がミラーマッチをして得てきた知識なわけで、絶対これが正しいと言うわけではないです。あくまで、統計的(といっても正確に数えたものではありません)なものです。ブン回られたりしたら、いくら考えてもダメなときはダメです。
この通りにやったら負けたじゃん!とかいわないでくださいまし^^;
それと、もしかしたら「そんなの当たり前じゃん!」と思われるものもあると思います。
そこら辺はご理解いただいた上でお読みくださいm(__)m
1.はじめに
ヒバリというデッキはどんなデッキだろう?
よく、ヒバリはボードコントロールと言われることが多いですね。パワー2のクリーチャーを《目覚ましヒバリ/Reveillark(MOR)》や《一瞬の瞬き/Momentary Blink(TSP)》で使いまわしながら《神の怒り/Wrath of God(10E)》や《ルーンのほつれ/Rune Snag(CSP)》で相手のやりたいことを押さえて行くデッキです。基本は青白ですがいろいろな色が足されたものもあります。
そして、人によってはカウンターが多かったり、印鑑系が多かったりとバリエーションも豊富です。
そんな数あるヒバリデッキの中から、ここでは青白のヒバリ全般に言えることについて考えて行きたいと思います。
2.プレイングの方針
プレイングの方針はいたって簡単だと思います。
それは
「そのとき有効なアドバンテージを相手よりも多く取るようにする」
と言うことです。
「そんなのどのデッキでも言えることじゃん!!!」
そうです、言えます。どのデッキも勝利を得るために行うことだと思います。
でも、ヒバリ対決はそれがちょっと複雑だったりします。
複雑な原因は何か?
それはカウンターと《一瞬の瞬き/Momentary Blink(TSP)》にあるのかなと思います。
基本的にヒバリはメインで動くことのほうが多いです。
でもカウンターが入っています。《一瞬の瞬き/Momentary Blink(TSP)》も入っています。
どこでどう構えながら、いつ動くか?
これが複雑な原因じゃないでしょうか?
ここら辺の複雑なところを踏まえながら、それぞれのアドバンテージの取り方を場面ごとに分けて、考えたいと思います。
(?)序盤のアドバンテージ
ヒバリ対決で序盤に取りにいきたいアドバンテージはテンポ・アドバンテージです。つまり、マナの攻め合い。《精神石/Mind Stone(10E)》でブーストするもよし、相手の土地をバウンスするもよし。この両方ができなければカウンターするべきでしょう。
それもできないと…、たぶん、相手がマナフラッドにでも陥らない限り後手後手に回って厳しい戦いになると思います…。
ここで一番やりたい動きは印鑑→《造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant(FUT)》です。
さて、ここからが本題。
テンポ・アドバンテージを取りに行くということで大事なのは先手・後手の差です。
今のヒバリデッキでは、このアドバンテージを取りに行くのは先手のほうが有利な構成になっていると思います。
では、後手はどうすればいいのか?
特に2ターン目の行動はこの後の展開を大きく左右します。
いろいろなケースに分けて考えて見ましょう。
■ケース1:相手が2ターン目にセットランドのみ
これは意外と簡単です。あなたがしたいことすれば言いと思います。もしカウンターを構えられてても、所詮1対1でお互い損も得もしません。
■ケース2:相手が2ターン目に待機
待機はもちろん《裂け目翼の雲間を泳ぐもの/Riftwing Cloudskate(TSP)》です。もし、《裂け目翼の雲間を泳ぐもの/Riftwing Cloudskate(TSP)》と印鑑系の両方があった場合は印鑑系で反撃したいところです。鏡打ちで待機でもいいとは思いますが、先に4マナまで達していたほうが能動的に動けるようになり、仮に待機明けの《裂け目翼の雲間を泳ぐもの/Riftwing Cloudskate(TSP)》に対処できなくてもある程度のマナは確保できるのでそこまで不利な状況になることが少ないです。うまくいけばこちらが先に《裂け目翼の雲間を泳ぐもの/Riftwing Cloudskate(TSP)》をプレイできるわけですからね。
このときにカウンターしかないと…、5ターン目はちょっと不利な場にされる可能性が高いですね。まあ、あくまで不利なだけで絶対負けたってわけではないですけど…。
■ケース3 相手が2ターン目印鑑系をプレイ。
これが一番難しいかも…。特にカウンターがあって他の選択肢があるときは…。
印鑑系や待機しかなければ、それで応戦するのがいいかと思います。
正直、ここはそのほかのハンドとその後の行動を考えて選択するべきでしょう。
最悪なのは次のターン、《造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant(FUT)》でそこから一気にペースを握られてしまうことです。このリスクを考えながら行動を選びましょう。手なりでどっちかて言うのが一番ダメです。
この3ケースでしょうか?
大事なのはリスクとリターンを天秤にかけることです。
後、このテンポ・アドバンテージに固執しすぎるのもどうかと思います。無理に《一瞬の瞬き/Momentary Blink(TSP)》と《造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant(FUT)》を使ってアドバンテージを稼ごうとするとあっという間にハンドが空っぽで、《神の怒り/Wrath of God(10E)》で吹っ飛ばされて逆転…ってなことになりかねません。いくらアドバンテージを稼いでも、それを帳消しにされては元もこもありません。しっかりと自分のハンドを見ながらゲームを進めていきましょう。
(?) 中〜終盤
お互いどうにもテンポ・アドバンテージで差がつけられなくなると、今度は別のアドバンテージを取りに来るはずです。それはハンド・アドバンテージ(《熟考漂い/Mulldrifter(LRW)》など)であったり、ボード・アドバンテージ(《誘惑蒔き/Sower of Temptation(LRW)》など)であったり…。
ハンド・アドバンテージを取ったのなら、それを確実に他のアドバンテージに変換しなければいけません。ボード・アドバンテージを取ったなら、それをできるだけ維持しなければなりません。
ここで大事になってくるのがカウンターと《一瞬の瞬き/Momentary Blink(TSP)》の使い方だと思います。
これらを有効に使うことが相手にアドバンテージを与えず、自分だけがアドバンテージを得る事につながるはずです。
このスペルは通しても場には影響がないか?
このスペルをケアするものがハンドにあるのか?
ここは《一瞬の瞬き/Momentary Blink(TSP)》で交わすとどれだけアドバンテージを取れるのか?
《一瞬の瞬き/Momentary Blink(TSP)》を使わないほうがアドバンテージは稼げるのではないか?
次の展開のために温存したほうがいいのではないか?
逆に使ったほうが次の展開を確実に行えるのではないか?
このほかにもこれらを有効に使うために考えることがたくさんあると思います。
そして、これらを撃つためには構えるといった行動が必要です。
しかし、これを行うのはさらに別のことを考えなければなりません。
それは相手のプレイを予測すること。
冒頭にも書きましたがここがヒバリ対決を難しくしているところです。
でも、やはりプレイングの指針は変わらないと思います。
どっちが相手よりアドバンテージを取れるか?
そして、相手によりアドバンテージを取られないか?
これが構えるといった行動を行うかの判断材料です。
「チキンだから動かない」や、「俺はこれを出したいんだ!」といった手なりのプレイングは絶対避けるべきです。
あくまで、構えるリスクと動いたリターンを天秤にかけながらプレイすることが重要だと思います。
3.その他のこと
次はその他のことについてお話しします。
まずは禁止事項。
「《目覚ましヒバリ/Reveillark(MOR)》を場に出しておかないこと!」
ヒバリ対決で《目覚ましヒバリ/Reveillark(MOR)》を場に出しておくのは非常に危険です。
《誘惑蒔き/Sower of Temptation(LRW)》でパクられて《神の怒り/Wrath of God(10E)》を合わされたりすると一気にアドバンテージを奪われます。
自分のクリーチャーがいなくなって、相手はクリーチャーが2体場に出せて、さらに2体出たクリーチャーが何か悪さし、さらには無駄になってた《神の怒り/Wrath of God(10E)》がいい仕事してしまう…。
これは最悪ですね…。
出さないと絶対負けるとか、出せば100%勝てるといった状況以外では絶対に出さないようにしましょう。
次に無駄カードについてです。
ヒバリ対決では無駄カードになるものがあります。それは《神の怒り/Wrath of God(10E)》と《エイヴンの裂け目追い/Aven Riftwatcher(PLC)》。
これらは人によって入っていたり入っていなかったりしますがどちらのカードもヒバリ対決ではあまり有効なカードとはいえません。
《エイヴンの裂け目追い/Aven Riftwatcher(PLC)》は3ターン限りのブロッカーで、《神の怒り/Wrath of God(10E)》は4マナで動いた割にはお互いのクリーチャーが死んでしまうだけであまりアドバンテージにつながりません。
サイドボードで交換することをお勧めします。
これらをメインで引いたときは何とかうまくごまかしながら活用しましょう。
たとえば、2点ダメージを追加するために出すとか。
わざとないもない振りして、相手に展開させて打つとか。
無駄カードとはいえ、カードはカードです。
レアケースではぶっささる!といったことがあることをお忘れなく。
4.終わりに
ざっと自分の思っているヒバリ対決の知識について書きました。
冒頭にも言いましたがこれが絶対ではなく、もっといろいろな知識を持っている方が多いと思います。
ですので、いろいろな人の、いろいろな意見を取り入れながら自分なりのヒバリ対決理論を作り上げていってください。
そうすれば、いつか、あなたヒバリが世界を制するときが来るかも知れませんよ^^
ノシ
「ヒバリ対ヒバリってどうすればいいんですかね?」
う〜む。
すごく難しい質問ですね…。
一言で簡単に答えられるような質問ではないです…。
ましてや僕もそこまで強くないわけで、完全にこうすればいいって答えられないです…。
まあ、しかしだ、いつもただなんとなくミラーマッチを行っているわけでもない。いくつかの持論があってゲームを進めている。
そこで、今回はこれについて書こうと思う。
と、言っても、僕自身がミラーマッチをして得てきた知識なわけで、絶対これが正しいと言うわけではないです。あくまで、統計的(といっても正確に数えたものではありません)なものです。ブン回られたりしたら、いくら考えてもダメなときはダメです。
この通りにやったら負けたじゃん!とかいわないでくださいまし^^;
それと、もしかしたら「そんなの当たり前じゃん!」と思われるものもあると思います。
そこら辺はご理解いただいた上でお読みくださいm(__)m
1.はじめに
ヒバリというデッキはどんなデッキだろう?
よく、ヒバリはボードコントロールと言われることが多いですね。パワー2のクリーチャーを《目覚ましヒバリ/Reveillark(MOR)》や《一瞬の瞬き/Momentary Blink(TSP)》で使いまわしながら《神の怒り/Wrath of God(10E)》や《ルーンのほつれ/Rune Snag(CSP)》で相手のやりたいことを押さえて行くデッキです。基本は青白ですがいろいろな色が足されたものもあります。
そして、人によってはカウンターが多かったり、印鑑系が多かったりとバリエーションも豊富です。
そんな数あるヒバリデッキの中から、ここでは青白のヒバリ全般に言えることについて考えて行きたいと思います。
2.プレイングの方針
プレイングの方針はいたって簡単だと思います。
それは
「そのとき有効なアドバンテージを相手よりも多く取るようにする」
と言うことです。
「そんなのどのデッキでも言えることじゃん!!!」
そうです、言えます。どのデッキも勝利を得るために行うことだと思います。
でも、ヒバリ対決はそれがちょっと複雑だったりします。
複雑な原因は何か?
それはカウンターと《一瞬の瞬き/Momentary Blink(TSP)》にあるのかなと思います。
基本的にヒバリはメインで動くことのほうが多いです。
でもカウンターが入っています。《一瞬の瞬き/Momentary Blink(TSP)》も入っています。
どこでどう構えながら、いつ動くか?
これが複雑な原因じゃないでしょうか?
ここら辺の複雑なところを踏まえながら、それぞれのアドバンテージの取り方を場面ごとに分けて、考えたいと思います。
(?)序盤のアドバンテージ
ヒバリ対決で序盤に取りにいきたいアドバンテージはテンポ・アドバンテージです。つまり、マナの攻め合い。《精神石/Mind Stone(10E)》でブーストするもよし、相手の土地をバウンスするもよし。この両方ができなければカウンターするべきでしょう。
それもできないと…、たぶん、相手がマナフラッドにでも陥らない限り後手後手に回って厳しい戦いになると思います…。
ここで一番やりたい動きは印鑑→《造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant(FUT)》です。
さて、ここからが本題。
テンポ・アドバンテージを取りに行くということで大事なのは先手・後手の差です。
今のヒバリデッキでは、このアドバンテージを取りに行くのは先手のほうが有利な構成になっていると思います。
では、後手はどうすればいいのか?
特に2ターン目の行動はこの後の展開を大きく左右します。
いろいろなケースに分けて考えて見ましょう。
■ケース1:相手が2ターン目にセットランドのみ
これは意外と簡単です。あなたがしたいことすれば言いと思います。もしカウンターを構えられてても、所詮1対1でお互い損も得もしません。
■ケース2:相手が2ターン目に待機
待機はもちろん《裂け目翼の雲間を泳ぐもの/Riftwing Cloudskate(TSP)》です。もし、《裂け目翼の雲間を泳ぐもの/Riftwing Cloudskate(TSP)》と印鑑系の両方があった場合は印鑑系で反撃したいところです。鏡打ちで待機でもいいとは思いますが、先に4マナまで達していたほうが能動的に動けるようになり、仮に待機明けの《裂け目翼の雲間を泳ぐもの/Riftwing Cloudskate(TSP)》に対処できなくてもある程度のマナは確保できるのでそこまで不利な状況になることが少ないです。うまくいけばこちらが先に《裂け目翼の雲間を泳ぐもの/Riftwing Cloudskate(TSP)》をプレイできるわけですからね。
このときにカウンターしかないと…、5ターン目はちょっと不利な場にされる可能性が高いですね。まあ、あくまで不利なだけで絶対負けたってわけではないですけど…。
■ケース3 相手が2ターン目印鑑系をプレイ。
これが一番難しいかも…。特にカウンターがあって他の選択肢があるときは…。
印鑑系や待機しかなければ、それで応戦するのがいいかと思います。
正直、ここはそのほかのハンドとその後の行動を考えて選択するべきでしょう。
最悪なのは次のターン、《造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant(FUT)》でそこから一気にペースを握られてしまうことです。このリスクを考えながら行動を選びましょう。手なりでどっちかて言うのが一番ダメです。
この3ケースでしょうか?
大事なのはリスクとリターンを天秤にかけることです。
後、このテンポ・アドバンテージに固執しすぎるのもどうかと思います。無理に《一瞬の瞬き/Momentary Blink(TSP)》と《造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant(FUT)》を使ってアドバンテージを稼ごうとするとあっという間にハンドが空っぽで、《神の怒り/Wrath of God(10E)》で吹っ飛ばされて逆転…ってなことになりかねません。いくらアドバンテージを稼いでも、それを帳消しにされては元もこもありません。しっかりと自分のハンドを見ながらゲームを進めていきましょう。
(?) 中〜終盤
お互いどうにもテンポ・アドバンテージで差がつけられなくなると、今度は別のアドバンテージを取りに来るはずです。それはハンド・アドバンテージ(《熟考漂い/Mulldrifter(LRW)》など)であったり、ボード・アドバンテージ(《誘惑蒔き/Sower of Temptation(LRW)》など)であったり…。
ハンド・アドバンテージを取ったのなら、それを確実に他のアドバンテージに変換しなければいけません。ボード・アドバンテージを取ったなら、それをできるだけ維持しなければなりません。
ここで大事になってくるのがカウンターと《一瞬の瞬き/Momentary Blink(TSP)》の使い方だと思います。
これらを有効に使うことが相手にアドバンテージを与えず、自分だけがアドバンテージを得る事につながるはずです。
このスペルは通しても場には影響がないか?
このスペルをケアするものがハンドにあるのか?
ここは《一瞬の瞬き/Momentary Blink(TSP)》で交わすとどれだけアドバンテージを取れるのか?
《一瞬の瞬き/Momentary Blink(TSP)》を使わないほうがアドバンテージは稼げるのではないか?
次の展開のために温存したほうがいいのではないか?
逆に使ったほうが次の展開を確実に行えるのではないか?
このほかにもこれらを有効に使うために考えることがたくさんあると思います。
そして、これらを撃つためには構えるといった行動が必要です。
しかし、これを行うのはさらに別のことを考えなければなりません。
それは相手のプレイを予測すること。
冒頭にも書きましたがここがヒバリ対決を難しくしているところです。
でも、やはりプレイングの指針は変わらないと思います。
どっちが相手よりアドバンテージを取れるか?
そして、相手によりアドバンテージを取られないか?
これが構えるといった行動を行うかの判断材料です。
「チキンだから動かない」や、「俺はこれを出したいんだ!」といった手なりのプレイングは絶対避けるべきです。
あくまで、構えるリスクと動いたリターンを天秤にかけながらプレイすることが重要だと思います。
3.その他のこと
次はその他のことについてお話しします。
まずは禁止事項。
「《目覚ましヒバリ/Reveillark(MOR)》を場に出しておかないこと!」
ヒバリ対決で《目覚ましヒバリ/Reveillark(MOR)》を場に出しておくのは非常に危険です。
《誘惑蒔き/Sower of Temptation(LRW)》でパクられて《神の怒り/Wrath of God(10E)》を合わされたりすると一気にアドバンテージを奪われます。
自分のクリーチャーがいなくなって、相手はクリーチャーが2体場に出せて、さらに2体出たクリーチャーが何か悪さし、さらには無駄になってた《神の怒り/Wrath of God(10E)》がいい仕事してしまう…。
これは最悪ですね…。
出さないと絶対負けるとか、出せば100%勝てるといった状況以外では絶対に出さないようにしましょう。
次に無駄カードについてです。
ヒバリ対決では無駄カードになるものがあります。それは《神の怒り/Wrath of God(10E)》と《エイヴンの裂け目追い/Aven Riftwatcher(PLC)》。
これらは人によって入っていたり入っていなかったりしますがどちらのカードもヒバリ対決ではあまり有効なカードとはいえません。
《エイヴンの裂け目追い/Aven Riftwatcher(PLC)》は3ターン限りのブロッカーで、《神の怒り/Wrath of God(10E)》は4マナで動いた割にはお互いのクリーチャーが死んでしまうだけであまりアドバンテージにつながりません。
サイドボードで交換することをお勧めします。
これらをメインで引いたときは何とかうまくごまかしながら活用しましょう。
たとえば、2点ダメージを追加するために出すとか。
わざとないもない振りして、相手に展開させて打つとか。
無駄カードとはいえ、カードはカードです。
レアケースではぶっささる!といったことがあることをお忘れなく。
4.終わりに
ざっと自分の思っているヒバリ対決の知識について書きました。
冒頭にも言いましたがこれが絶対ではなく、もっといろいろな知識を持っている方が多いと思います。
ですので、いろいろな人の、いろいろな意見を取り入れながら自分なりのヒバリ対決理論を作り上げていってください。
そうすれば、いつか、あなたヒバリが世界を制するときが来るかも知れませんよ^^
ノシ
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